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Vivo V-Appstore: la tienda OEM olvidada en India y el sudeste asiático

vivo declara 200 millones de usuarios mensuales en V-Appstore. Qué ofrece realmente a un editor de juegos en India y el sudeste asiático — y qué omite su documentación.

Distribución OEM de Vivo en India — juego MOBA en un móvil en un puesto de recarga

Respuesta directa — ¿vale la pena añadir el V-Appstore de vivo al stack de distribución de un juego en India y el sudeste asiático? Sí, si tu título ya tiene o busca jugadores en India, Indonesia, Vietnam o Filipinas — y solo después de aceptar dos condiciones. vivo declara 200 millones de usuarios activos mensuales en V-Appstore a fecha de julio de 2026, pero no publica un desglose mercado por mercado, así que trátalo como una afirmación de plataforma, no como una audiencia direccionable. Y, a diferencia de AppGallery de Huawei, los terminales internacionales de vivo son dispositivos con servicios de Google, así que la distribución en V-Appstore es aditiva a Google Play, no un sustituto. Para la distribución de juegos en Vivo V-Appstore la pregunta real no es el alcance, es si puedes demostrar que las instalaciones son incrementales.

vivo es la cuarta tienda OEM. Los estudios construyen un mapa de canales que va de Samsung a Xiaomi y Huawei, y ahí se detiene. Ese mapa deja fuera al fabricante que lidera India —el mayor mercado Android por unidades— y que mantiene una posición de entre un dígito medio y poco más de diez puntos en el sudeste asiático. Este artículo es para editores que deciden dónde va la próxima integración: qué documenta realmente vivo, qué omite de forma llamativa, y en qué se diferencia el canal de las tres tiendas OEM con las que todo el mundo empieza.

¿Qué tan grande es realmente el canal de vivo?

Dos cifras distintas responden a eso, y miden cosas diferentes.

Lo que dice vivo sobre su tienda. La plataforma global de desarrolladores de vivo mantiene un «Distribution data dashboard» para V-Appstore que muestra 280 millones de usuarios totales, 200 millones de usuarios activos mensuales, 38,54 millones de usuarios activos diarios y 42,04 millones de distribuciones diarias, con una nota a pie de página que indica que los datos son de julio de 2026. Lee el alcance con atención antes de citarlo: son cifras de plataforma autodeclaradas por el propio vivo, publicadas en una página cuyo propósito es captar desarrolladores. vivo no publica metodología, ni un desglose entre el V-Appstore chino y el internacional. Es la afirmación de vivo sobre V-Appstore a nivel mundial — no una cifra de audiencia para Indonesia.

La última vez que vivo desglosó una cifra exclusivamente internacional fue en enero de 2021, cuando afirmó que los usuarios del V-Appstore internacional habían «superado los 100 millones de cuentas registradas» con «5.800 millones de descargas online acumuladas». Las cuentas registradas no son usuarios activos, y ese dato tiene ya más de cinco años. Lo que establece es que la tienda internacional es una operación de largo recorrido y no un añadido reciente — vivo simplemente no ha publicado un desglose internacional actualizado desde entonces.

Lo que dicen los rastreadores independientes sobre los dispositivos. Counterpoint Research situó a vivo en primer lugar del mercado de smartphones en India en el primer trimestre de 2026, con una cuota del 21% excluyendo a iQOO —23% en la serie trimestral de Counterpoint, que sí cuenta a iQOO dentro de vivo—. En el sudeste asiático, Omdia sitúa a vivo en quinto lugar en el conjunto de 2025, con 11,9 millones de los 100 millones de smartphones de la región, para una cuota del 12%, un 6% menos interanual, con un precio medio de venta un 11% más alto. En Indonesia en concreto, Omdia sitúa a vivo en el 15% para el conjunto de 2025, en quinto lugar.

Fíjate bien en qué son exactamente esas tres cifras: cuotas de envíos de smartphones, no cuota de app store, ni de ingresos de juegos, ni de instalaciones. Te dicen cuántos dispositivos vivo entran en un mercado — el techo del canal, no su rendimiento. Convertir una cuota de envíos de terminales en una «audiencia gaming» es una aritmética que la fuente no respalda. Medir esa brecha entre el alcance de dispositivos y el rendimiento del canal es exactamente el trabajo que hace nuestra práctica de distribución antes de que un estudio invierta tiempo de ingeniería.

¿Qué publica vivo para desarrolladores — y qué falta?

La plataforma global de desarrolladores de vivo documenta un proceso de admisión de cinco pasos: registrar la cuenta, verificación empresarial, subir la app, revisión de la app, publicación y visualización. El segundo paso importa más de lo que parece. Google Play permite a un desarrollador abrir una cuenta de Play Console por una tarifa única de registro de 25 USD; el camino de vivo empieza con una puerta de verificación empresarial. Es un onboarding a nivel de empresa, no un alta de autoservicio, y es el paso que, en silencio, añade semanas al calendario si lo dejas para el final.

La documentación de creación de apps es concreta sobre el resto:

  • Techo de paquete. Las subidas están limitadas a 3 GB.
  • La segmentación por país e idioma es explícita. Primero seleccionas el país o la región de distribución, y luego los idiomas para ese país. El inglés es el idioma base, y puedes ofrecer contenido solo en inglés — útil para un primer listado, pero deja sobre la mesa el potencial de localización justo en los mercados donde el canal merece la pena.
  • Prueba de copyright, con una alternativa reveladora. Las empresas chinas deben aportar un certificado de copyright de software. Los desarrolladores globales pueden aportar cualquier prueba de copyright reconocida por la ley de su propio país — y si no tienen ninguna, la documentación de vivo acepta capturas de pantalla del back-office de Google Play como prueba de titularidad. Esa alternativa revela a quién cree vivo que son sus desarrolladores en el extranjero: estudios que ya publican en Play.
  • Se exige clasificación de edad IARC, en las franjas 3+, 7+, 12+, 16+ y 18+.
  • Los juegos HTML5 tienen una vía documentada. Junto a la creación estándar de juegos, el índice incluye una H5 Game Integration Guide, una H5 Game Detail Page and SDK, H5 Game Tag Selection y una H5 Game Content Management Specification — una superficie web-native real dentro de una tienda OEM, y poco habitual.

Ahora la ausencia, que es el hallazgo más útil. El índice de documentación global para desarrolladores de vivo cubre cuentas, gestión de apps y juegos, normas de revisión, infracciones y apelaciones, una API abierta para el envío, guías de adaptación a Android y el acuerdo de servicio. Para un listado estándar de app o juego, no publica documentación sobre compras dentro de la app ni sobre facturación, no hay programa de featuring, y no hay tarifa publicada. Eso es coherente con cómo funciona en general la economía de las tiendas OEM — el revenue share se negocia por partner, no se publica —, así que no busques «la tarifa de vivo», y desconfía de cualquier tercero que te cite una. La única excepción es el segmento H5: esos juegos son solo de publicidad, con las IAP explícitamente no soportadas, y ahí vivo sí documenta un requisito publicitario real — una integración con Google AdSense con reglas específicas de colocación de Auto Ads (configuración de anuncios ancla e intersticiales). Pero ni siquiera eso es una tarifa de vivo: el reparto del pago es el que tenga configurada tu cuenta de AdSense, no una cifra que publique vivo. Las condiciones comerciales para todo lo demás son una conversación, y esa conversación llega después de tener un listado ya publicado que merezca la pena comentar.

El Aurora Award, y el vacío de featuring

vivo sí tiene un programa de featuring basado en mérito llamado Aurora Award (极光奖), y sus normas están documentadas en detalle — en dev.vivo.com.cn, la plataforma china de desarrolladores de vivo. Las apps se evalúan en tres dimensiones: calidad de diseño e interacción, riqueza y calidad del contenido, y utilidad práctica con innovación de funciones genuina. Los ganadores reciben una insignia y una sección dedicada al Aurora Award en la tienda. El reconocimiento es válido durante dos años, tras los cuales caduca y puede volver a solicitarse. Las candidaturas se recogen semanalmente con un cierre los lunes a las 18:00, y los solicitantes reciben el resultado en un plazo de cinco días hábiles.

Es una estructura genuinamente atractiva — un placement editorial ganado por mérito y no comprado — y es el modelo que esperan los estudios cuando oyen «featuring OEM». La salvedad está en el alcance: está documentado para la tienda china doméstica de vivo. No pudimos encontrar un programa equivalente publicado para el V-Appstore internacional, y el índice de documentación global no recoge ninguno.

Trátalo como la realidad operativa de este canal, no como un callejón sin salida. En la plataforma china, el featuring es un proceso documentado, con formulario de envío y fecha límite. A nivel internacional es una relación — consigues placement teniendo un listado que rinde, un build local que funciona, y alguien en vivo que responde tus correos. Es la misma dinámica que la conversación de preinstalación y placement OEM en cualquier otro sitio, y premia a los estudios que se presentan con datos.

Por qué esto no es el mismo manual que Samsung, Xiaomi y Huawei

Tres diferencias que conviene planificar.

Es aditivo, no sustitutivo. AppGallery de Huawei importa porque, en los dispositivos Huawei posteriores a 2019, Google Play no está. Los terminales internacionales de vivo son dispositivos con servicios de Google — la propia alternativa de prueba de copyright de vivo asume que ya publicas en Play. Así que V-Appstore es la segunda tienda en el teléfono, no la única. Cada instalación que consigues ahí es potencialmente una instalación que Play te habría dado de todos modos. Mide la incrementalidad desde el primer día, o acabarás reportando como crecimiento un volumen que en realidad estás canibalizando. El comparativo entre Galaxy Store, GetApps y AppGallery plantea la misma prueba para esas tres grandes.

La base de dispositivos tiene un perfil distinto. El ASP de vivo en el sudeste asiático subió un 11% en 2025 según los datos de Omdia, en un año en que su volumen de unidades cayó un 6% — un fabricante que cambia volumen de gama baja por valor de gama media. Es un perfil distinto al de la audiencia de gama de entrada y ancho de banda limitado que hay detrás de Palmstore de Transsion en África, donde los builds ligeros son el billete de entrada. En la base de vivo estás más cerca de un target Android de gama media normal, con las mismas expectativas de contenido que tienen los usuarios de Play.

No hay un atajo fiable de agregador. La capa de agregadores multi-OEM se desarrolló en torno a Samsung, Xiaomi y Huawei; la cobertura de vivo no es algo que se pueda dar por hecho. Si ya trabajas con un agregador como KYLN, pregunta explícitamente si vivo está dentro de su alcance antes de planificar en torno a ello. Si no, esto es una integración directa.

¿Qué debería hacer a continuación un estudio?

  1. Cualifica por mercado, no por curiosidad. Persigue vivo solo si India, Indonesia, Vietnam o Filipinas ya son relevantes o un objetivo estratégico. Nuestro playbook de distribución en el sudeste asiático explica cómo encaja el panorama de OEM y facturación por operador país por país.
  2. Empieza pronto la verificación empresarial. Condiciona todo lo que viene después y no es una tarea de una semana.
  3. Publica primero un listado de autoservicio. Saca el build, solo en inglés si hace falta, con los países de distribución correctos y la clasificación IARC seleccionada. Demuestra que el título instala y funciona bien en hardware de vivo antes de pedir a nadie un placement.
  4. Luego localiza, luego pregunta. Añade contenido en el idioma de cada país, reúne dos o tres meses de datos de retención e ingresos, y solo entonces abre la conversación de featuring y comercial.
  5. Mide jugadores de pago incrementales. No instalaciones. Si las instalaciones de V-Appstore simplemente desplazan volumen desde Play, el canal te ha costado tiempo de ingeniería y no ha devuelto nada.

Cuándo no seguir adelante: si tus ingresos se concentran en EE. UU., la UE o Japón, si tu build no puede pasar el techo de 3 GB, o si no tienes capacidad para gestionar el cumplimiento normativo y el ciclo de actualizaciones de una segunda tienda, esto es una distracción. vivo es un canal de alto encaje para una geografía específica, no una casilla por defecto que marcar.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el V-Appstore de vivo y qué tamaño tiene?

V-Appstore es la tienda de apps Android propia de vivo, preinstalada en los terminales vivo. La plataforma global de desarrolladores de vivo publica un dashboard de distribución que reclama 280 millones de usuarios totales, 200 millones de usuarios activos mensuales y 38,54 millones de usuarios activos diarios, con una nota a pie de página que indica que los datos son de julio de 2026. Son cifras de plataforma autodeclaradas, sin metodología publicada ni desglose entre la tienda china y la internacional, así que no deben leerse como una audiencia direccionable para ningún mercado concreto.

¿En qué mercados compensa el esfuerzo de integración con vivo?

Primero India: Counterpoint Research situó a vivo a la cabeza del mercado de smartphones en India en el primer trimestre de 2026, con el 21% de los envíos excluyendo a iQOO. Luego el sudeste asiático, donde Omdia sitúa a vivo en quinto lugar en el conjunto de 2025, con 11,9 millones de unidades y una cuota del 12%, incluido un 15% en Indonesia. Son cuotas de envíos de smartphones, no de app store ni de ingresos de juegos — indican el alcance de dispositivos, que es el techo del canal y no su rendimiento.

¿Cuánto cuesta publicar un juego en el V-Appstore?

vivo no publica una para un listado estándar de app o juego. Su documentación global para desarrolladores cubre el registro, la creación de apps y juegos, las normas de revisión y el envío por API, pero no incluye documentación sobre compras dentro de la app ni facturación, ni programa de featuring, ni tarifa de revenue share para esa vía. Las condiciones comerciales de las tiendas OEM suelen negociarse por partner en lugar de publicarse, así que trata cualquier «tarifa de vivo» concreta citada por un tercero como no verificada. La única excepción son los juegos H5, que son solo de publicidad — las IAP están explícitamente no soportadas — y que monetizan mediante una integración documentada con Google AdSense en lugar de un porcentaje fijado por vivo. El coste de entrada publicado es de proceso, no de dinero: verificación empresarial, prueba de copyright, clasificación IARC y un paquete de menos de 3 GB.


vivo es el canal OEM que lidera el mayor mercado Android del planeta y que, aun así, se queda fuera de la mayoría de los mapas de distribución. Averiguar si es incremental para tus títulos — y pasar de un listado de autoservicio a una conversación de placement que llegue a algún sitio — es exactamente el trabajo de canal para el que está pensado nuestro Founding Developer Program. Los dispositivos ya se están vendiendo. La pregunta es si tu juego está en la tienda que se vende con ellos.

Fuentes

  1. vivo Developers vivo
  2. App Creation vivo
  3. 极光奖申请流程和规范 (Aurora Award application process and rules) vivo 开放平台 (vivo Open Platform)
  4. vivo Announces Comprehensive Developer Platform Upgrades at VDC 2020 vivo, via PR Newswire — 2021-01-05
  5. India Smartphone Market Share: Quarterly Counterpoint Research — 2026-05-19
  6. Samsung beats Transsion to regain Southeast Asia smartphone leadership in 2025 TelecomLead, reporting Omdia — 2026-02-13
  7. Indonesia Smartphone Market Share 2025: Xiaomi, Transsion, Samsung, OPPO and vivo Battle in Value-First Era Amid Pricing Pressures TelecomLead, reporting Omdia — 2026-02-23
  8. Get started with Play Console Google
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